但是,由于经营云游戏平台依赖成本昂贵的云端服务器,因此不少中小型企业对其望而却步,让云游戏成为大厂们的专享。
据相关人士透露,OnLive最终破产解散的原因之一,便是服务器成本过高,当时OnLive拥有数万台服务器,每个月的运营成本高达500万,而OnLive的用户数量却并不多,实在难以回本,所以公司也就无法继续经营下去了。
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2020年11月,直播公司虎牙旗下 YOWA 云游戏平台结束为期 4 个月的用户内测,正式上线,并在1个月后正式接入虎牙直播,直播互动新功能一起玩同步上线。
未来的光景,着实让人遐想不已。
概念起飞,但体验依旧是硬伤
进击的云游戏,正在夺走大厂的视线
“虽然概念‘起飞’,但云游戏实际的体验距离厂商们打出的宣传口号还有一定距离,这个产业所依赖的技术和生态环境还需要再沉淀一段时间,现在这些大厂们如果只是把云游戏当成新的营收增长点,那恐怕还为时过早。”麦扣表示道。
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“云游戏的时代还没有到来。”在成都某手游厂商担任策划的鱼饼看来,目前大厂们对于云游戏的热情,其实有些脱离实际。
对于在技术和商业模式上被后浪赶超的大厂们,目前最大的竞争优势便是殷实的家底,足以支撑他们去开拓一些中小企业所无法涉足的区域,而云游戏就是其中之一。
2015年时,小米创始人雷军就在公司会议上表达了对游戏业务盈利能力的看好,称“未来手游市场可能很轻松就是三四个亿,甚至一个月就有10个亿”,而由小米站台的小米互娱也是在2015年后陆续发布了《小米枪战》、《小米超神》、《小米赛车》三款产品。可惜,因为缺乏运营经验等原因,这三款产品全部遭遇了事实性失败。
就像玩家们熟知的那样,每个平台都有其独特的特性,使得它们能够跨越时代延续下去,例如PC端的硬件个性化、主机端的特定交互体验和独占作品以及移动端的便携。
在4G时代,云游戏没有火起来的一大原因就是受困于网络。对于那时候的云游戏来说,动作游戏一类对抗激烈的游戏品类这条路基本等同于是被贴上了“此路不通”的标签,而即便是不需要即使反馈的SLG或者回合制游戏,也鲜有玩家可以接受频繁卡顿的游戏体验。
2014年7月,游戏三巨头之一的索尼推出了自家云游戏服务PS Now的测试。当时,云游戏平台鼻祖OnLive正在步入自己的末路,海外市场并不是特别看好这一游戏形态在未来游戏市场的表现。
考虑到玩家对于游戏体验的追求日益提高,但硬件市场“拉跨”的现状一时之间还难以有所改善,云游戏未来的发展空间便不言而喻。
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